Por tu cuenta...(3)

Cómo hacer una aventura... ¡y no morir en el intento!
Prolegómenos, un artículo de Fran Morell

Sí, por algún lado había que empezar, y parece que el mejor de todos los inicios es el cero absoluto. Posiblemente, como aventurero deseoso de comenzar cuanto antes a programar tu propia aventura, tengas ya una buena idea de cómo empezar, tal vez hayas hecho un guión, o tengas un par de buenas ideas en la cabeza. Como inicio no está mal, pero seguro que si no has seguido adelante ya no es porque no tengas un grafista, ni porque tus habilidades en C++ aún no están del todo sobresalientes, sino por otras cosas más elementales. Así que... ¿qué tal si les echamos un vistazo?


Cuando me propuse iniciar esta sección y pasé consulta a unos cuantos colaboradores y redactores, uno de ellos me dijo que lo mejor sería empezar explicando lo que es un ordenador y luego pasar a explicar lo que es una aventura. No seré tan drástico, porque os supongo lo suficientemente listos como para distinguir el ordenador de la máquina de escribir que aún usan vuestros padres, pero sería bueno explicar que una aventura no es cualquier cosa. Una aventura es, sobre todo, una historia. Cuando un escritor quiere contar una historia, escribe un libro. Cuando un dibujante quiere contar una historia, dibuja un comic. Pues cuando un aventurero quiere contar una historia, ¡programa una aventura!

Así pues, ya tenemos lo esencial. Una historia. ¿Qué tipo de historia? ¿Qué quiero decir con "historia"? ¿La batalla de Maratón? ¿La guerra de la Independencia? No, no es ese tipo de Historia (aunque puede serlo). Una historia es sólo un relato, una vivencia, una idea o hasta un mensaje político. Cualquier excusa es buena para "decir algo", porque en una aventura, muy al contrario de otro tipo de programas, se produce algo mágico entre el autor y el jugador: se establece una comunicación. El autor "dice" algo al jugador, que capta el mensaje mientras juega, al igual que el escritor "dice" algo al lector de su libro, quien captará el mensaje a medida que lo lea. Pero en una aventura tenemos algo más: si en un libro hay una perfecta comunicación, en una aventura tenemos, además, una interacción. El jugador no sólo se limita a leer o contemplar lo que le sucede al protagonista, sino que "entra" totalmente dentro de él, se convierte en el protagonista, y decide qué va a pasar en la siguiente página.

Tal vez todo esto os suene a cosas ya sabidas, pero hay que tenerlo en cuenta siempre. Así nos evitaremos que alguien llegue a calificar una aventura como "mala" por cosas como que "el scroll no es suave" o que "las digitalizaciones están poco logradas". Por tales cosas cualquier otro programa puede ser "malo", pero una aventura jamás.

"Lo que se cuenta" en la aventura puede ser cualquier cosa, y a eso le llamamos "Argumento". Así pues, primera regla: antes de comenzar a programar una aventura, hay que idear un argumento. Ese argumento no tiene que estar muy pulido aún. Por ejemplo:

* Seremos un rey elfito que luchará contra los orcos malos montado en nuestra Gusiluz.
* La aventura tratará de difundir la idea de que el Partido del Queso Boloñés es el mejor para votar.
* Intentaremos explicar un sueño en el que volábamos sobre la ciudad.

Estos tres son argumentos base y son perfectamente válidos para comenzar. Veamos que una de las ideas está un poco gastada, la de los elfos, pero eso no debe desanimar a nadie, si cree que puede añadir algo de originalidad. Otra es una idea política, religiosa o filosófica, que puede servir para hacer una aventura o ser la base de otra idea superpuesta (por ejemplo, la tremenda Jack the Ripper). Y la tercera es la que nos va a ocupar en este momento, porque parte de una simple escena.

Dicen que la primera de las tres películas de Indiana Jones se hizo a partir de una idea inicial, que era la del héroe saltando desde un caballo a un camión. Así pueden dar comienzo muchas muy buenas aventuras, con ideas simples, que luego podemos ir uniendo para conformar un argumento más sólido. Por supuesto, que hay que tener cierta idea de lo que se está haciendo, para no crear un "pastiche" infumable a base de ideas totalmente distintas o contradictorias. En este sentido, más vale que nos vayamos haciendo con algo de cultura (por ejemplo, ¡leyendo algún libro de una vez!).

Las ideas base iniciales pueden surgir en cualquier momento, y curiosamente, cuanta mayor sea nuestra cultura, mayor será el número de ideas que acuden a nuestra mente. Así que menos excusas y basta de tragar tanta televisión. Un retazo de un sueño, una idea que surja al leer un libro, al ver una película, oyendo un disco, al hablar con un amigo o observar algún hecho a nuestro alrededor. El simple hecho de tener un buen título puede darnos una idea para comenzar. Cualquier cosa es válida. No estaría de más que salieras a la calle provisto de un lápiz y una libreta donde anotar cosas curiosas, hacer dibujos que puedan llevar a asociar ideas, y escribir alguna que otra frase afortunada que escuchemos por ahí.

¿Por qué en todas las aventuras los PSIs se empeñan en decirnos siempre las mismas frases? El primer programador tuvo la idea y el resto la copió más o menos descaradamente. ¿No es hora ya de hacer algo nuevo? Si tu PSI no entiende lo que le dice el jugador, en vez de contestarle con un "No entiendo lo que dices", podría ser un "¿Comorrr?" o cualquier otra frase que hayas oído por ahí. ¿Es que a ti nunca te ha dicho nadie que no entendía lo que le decías? ¿Cuáles fueron sus palabras? ¡Pues úsalas!

Si seguís mínimamente la sección "Aventuras Bizarras" (sí, esa que escribe el pesado del director) ya habréis observado cómo los grandes escritores solían copiar los hechos de su propia vida para adaptarlos a sus mejores novelas. Daniel Defoe dijo a unos escritores noveles que le pedían consejo: "escribid sobre lo que conozcáis", y este es el mejor consejo que se puede dar. ¿Cómo pretendemos entrar a analizar el comportamiento de un orco cuando le desafiamos a muerte si ni siquiera sabemos cómo se comportaría nuestra vecina del cuarto?

Así pues, no es tan difícil de hacer nacer la chispa inicial, la idea que nos atraiga tanto que no tengamos más remedio que poner las manos sobre el teclado para comenzar a programar. Una idea tan buena que queremos compartir con los demás, y queremos que los demás la comparta de esta forma tan especial que es a través de una aventura. Pero no es sólo así como nace una aventura. No es necesario esperar a que nazca la chispa. ¡Podemos crearla!

Tomad el caso de esa excepcional obra que es Los Vientos del Walhalla. Su autor se vio un día jugando con Erik the Viking y le gustaba el tema de los vikingos. No hizo falta una chispa: fue a los libros y se empapó de todo tipo de bibliografía sobre la mitología nórdica.

Pues nosotros podemos hacer lo mismo. Por ejemplo, se van a celebrar las Olimpiadas y queremos crear una aventura relacionada con el tema, ya que lo nuestro es el espíritu del barón de Couberten. Bien, pues no es necesario esperar a que se nos ocurra una idea: cojamos los libros y hagamos un poco de lectura provechosa. Inútil decir que tras leer un poco, tendremos ya tantas ideas que sería imposible no crear una aventura.

Estos dos son los pasos previos, pero no nos olvidemos de lo esencial: coger papel y lápiz (bueno, los mayores podéis usar "boli") y escribir lo que nos llame más la atención sobre lo que estamos leyendo... ¡no te fies de tu memoria! Además, el leer sobre el tema siempre ayuda no sólo a crear una mejor aventura, sino que contribuye a que el ambiente sea mucho más realista, a evitar contradicciones o errores de bulto, y a crear mejores problemas (lo cual será sin duda más adelante la clave del éxito de nuestra aventura).

¿Y ya está? ¿Así de sencillo? Pues así de fácil, sí. Es todo lo que necesitamos antes de ponernos al teclado del ordenador. Decía Samudio en uno de sus famosos artículos de "Microhobby" que antes de ponerse ante el teclado era imprescindible tener toda la aventura terminada, el guión perfeccionado, el código depurado, y Dios sabe qué más. La verdad es que no creo que exista un solo programador en el mundo que haya hecho eso. Es sencillamente imposible, y si alguien lo intenta, sólo se llevará un disgusto grave: es como construirse delante una pared de ladrillos justo antes de comenzar la carrera de 100 metros. Los obstáculos ya aparecerán más adelante, y tendremos tiempo de irlos solucionando. Si los invocamos todos juntos incluso antes de que surjan, sólo lograremos desilusionarnos. En esta etapa lo principal es mantener la ilusión, la esperanza de que todo estará terminado pronto y que el resultado será maravilloso. Incluso te aconsejaría buscarte YA MISMO un set de caracteres y unos colores para la aventura. Podrás modificarlos más tarde si no te convencen, pero el hecho de verlos antes de empezar sin duda te va a dar muchos ánimos.

Tampoco está de más crearse una "Intro" para ir entrando en ambiente. También podrás modificarla luego si no te convence o no se adapta del todo a lo que al final resulte ser la aventura, pero si el mismo programador no está ilusionado ante el juego... ¿quién va a estarlo? ¿el comentarista del fanzine de turno? ¿El jugador que ha pagado 1.000 pelas? ¡Nah! Simplemente ten en cuenta que si tu aventura no te gusta a ti, ¿por qué crees que va a gustar a otros?

Pero una aventura no es sólo una historia. Para eso ya tenemos los libros, los tebeos o una película. Además, vamos a integrar al receptor de nuestra historia en la misma historia. Sin duda no hay mejor sistema de hacerle compartir las andanzas del protagonista, y esto es lo que se llama interacción. Dicha interacción se puede llevar a cabo mediante textos, con lo que tendremos una aventura conversacional, o mediante gráficos, con lo que nos encontraremos ante una aventura gráfica. Cada sistema tiene sus partidarios y sus detractores, pero lo que debe contar sobre todo es nuestra propia idea. No creas que las aventuras conversacionales "son cosa del pasado" o que las gráficas no le van a gustar a los aventureros más expertos. Puedes, eso sí, tener en cuenta que:

Las aventuras conversacionales:

* Son mucho más fáciles de programar.
* Si cuentan con un buen texto, logran crear más ambiente.
* Dan una total libertad al jugador.
* Pueden transmitir mucho mejor las emociones.

Sin embargo,

* Hay mucha gente a la que no le gusta o le cuesta mucho esfuerzo leer.
* Un mal texto puede arruinar por completo la aventura.
* Es necesaria una revisión profunda de cosas como ortografía, morfología, etc.
* En general, quien no sabe escribir, no puede hacer una aventura conversacional.

Por su parte, las aventuras gráficas:

* Atraen mucho más a cualquier jugador, experto o novato (especialmente estos últimos)
* La interacción es más directa, porque VES lo que pasa.
* Si sabes programar, pero tus dotes de escritor son escasitas, te será mucho más fácil dar a conocer tu mensaje.

Y sin embargo,

* Coartan totalmente la libertad del jugador, al convertir la aventura en un simple juego de "opciones".
* Son mucho más difíciles de programar.
* Eliminan la transmisión de sentimientos.

Así pues, tú eliges, pero siempre depende mucho de lo que quieras hacer desde un principio. Por ejemplo, una aventura humorística tiene muchas oportunidades de triunfar si es gráfica, y una aventura de terror tendrá un perfecto aliado en los textos. Veamos un ejemplo algo duro: el protagonista del juego llega a su casa y encuentra que sus padres han sido asesinados. Una escena así merece algo más que un simple mensajito: "tus padres están muertos"; aquí necesitamos del dramatismo que otorgan las palabras para hacer que el jugador "se meta" en tu personaje, y un simple gráfico tampoco parece muy adecuado, aunque puede ayudar.

Sin embargo, para contar un chiste del Chiquito de la Calzada, no tendremos más remedio que usar gráficos, sonido, y todo lo que sea menester: ¿o es que quieres contarlos sólo con palabras?

La tercera opción, la de una aventura que mezcle las mejores cosas de cada clase, es la más difícil de programar, quizás no dé el resultado apetecido (como los lápices de colores, hay cosas con las que es imposible hacer un buen trabajo por muy bueno que sea el artista). Sin embargo, es la que se va imponiendo poco a poco, y tal vez lleguemos a ver una buena aventura gráfico-conversacional algún día. ¿Serás tú el autor?

Por este mes terminamos. Hemos aprendido lo esencial, que no es más que la ilusión precisa para comenzar un proyecto. El mes que viene entraremos realmente en la creación del Monstruo.

¡Hasta entonces!
-- Fran Morrell

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No existen más que dos reglas para escribir: tener algo que decir y decirlo. (Oscar Wilde)